Caso Sony: gracias a un bandido
A mediados de los '90, Sony, históricamente fuerte en tecnologías analógicas, había dejado pasar tres de las más grandes oportunidades de la década en electrónica: las computadoras personales, los teléfonos celulares y los videojuegos. Compaq, Dell, Motorola, Nokia, Nintendo y Sega las habían sabido aprovechar, cada cual en su área.
Salvo algunos ingenieros desperdigados en la organización, nadie en Sony había notado que la tecnología digital los volvía obsoletos. Uno de los pocos que sí lo había percibido, desde su imperceptible posición en el laboratorio de investigación y desarrollo, fue Ken Kutaragi. Sin una orden formal, puso en marcha un proyecto bandido que terminó con el lanzamiento, en 1994, de Playstation, la consola para videojuegos, que en menos de cinco años acaparó el 12 por ciento de los ingresos totales de Sony y le sirvió de plataforma de ingreso la era digital.
En realidad, Kutaragi tenía algo más que el fuego de un ingeniero investigador. Su primer tarea en Sony, hacia 1975, fue trabajar en un display de cristal líquido para calculadoras. "Me pareció ideal para pequeños televisores. Lamentablemente, Sony fabricaba sus televisores con tubos de rayos catódicos. Era el único que insistía en usar pantallas planas en toda la empresa...y no era más que un simple ingeniero", recuerda.
Archivó lo que diez años más tarde sería el Sony Watchman y puso su atención en los flamantes microprocesadores que empezaban a fabricar Intel, Hitachi y Nec. Compró muestras, analizó uno de los primeros sistemas operativos y se dedicó de la lleno a la ingeniería inversa. Al poco tiempo, había creado un sistema de computación. Ya estaba completamente convencido de que la revolución digital era inevitable. Y empezó a sentir inquietud entrepreneur. Estaba en el equipo de investigación y desarrollo pero quería entrar en el área de negocios.
Ya habían desarrollado la primera cámara digital, cuando Kutaragi le compró el primer Nintendo a su hija de ocho años. Jugando con su hija notó que el sonido era pésimo y que los juegos se almacenaban en cartuchos. ¿Cómo puede ser que combinen un sistema de almacenamiento tan rudimentario con un procesador sofisticado?, se preguntó. Si usaban el sistema flexible que Sony había creado para su Mavica, la primera cámara fotográfica digital. Aunque hubiera preferido ayudar a Sony a entrar en el negocio de los videojuegos -para todos el producto de Nintendo no era más que un juguete-, decidió colaborar con el rival y su proyecto bandido.
Aunque finalmente la tecnología de disco flexible de Kutaragi fue descartada, intrigados por su visión poco ortodoxa, lo invitaron a participar de un off-site de los desarrolladores de Nintendo para discutir el futuro sistema de 16 bits. Les sugirió que dejaran que Sony fabricara el chip de audio. Nintendo aceptó y Kutaragi se enfrentó a un problema. Era un investigador y no un hombre de negocios: no tenía autoridad para cerrar el trato con Nintendo.
Sony estaba absolutamente dedicada al proyecto del hijo de Akio Morita: el standard MSX -alternativa frente al DOS de Microsoft. Por lo tanto, mantuvo el acuerdo en secreto. Sólo su superior inmediato, Masahiko Morizono lo conocía.
Cuando Nintendo se apresta a lanzar el nuevo producto, propone un comunicado de prensa conjunto. El proyecto quedó al descubierto. Todos en Sony estaban contrariados excepto Ogha-
san, el por entonces presidente y posterior CEO Norio Ogha, quien sentía curiosidad por el nuevo mercado. Usaron el chip de Sony y el éxito del producto le dio credibilidad a Kutaragi: cuando, en 1989, Nintendo empezó a trabajar en el sistema de 32 bits, no sólo le pidió colaboración sino que lo escuchó cuando le volvió a proponer cambiar el sistema de almacenamiento, esta vez, por un CD-ROM.
Mientras buscaba sponsors internos, se topó con Shigeo Maruyama, discípulo de Ogha en Sony Music Japan, quien se interesó en el proyecto porque el CD no sólo serviría para los juegos sino también para la música. A través de Maruyama consiguió que Ogha creara una unidad dedicada a su proyecto -como lo había hecho años antes con la división de música. De cualquier manera, era el intruso: nadie usaba la tecnología que producía mi equipo.
Ya instalado en otro edificio, recibe la noticia, después de dos años de intenso trabajo, del abandono del proyecto CD por parte de Nintendo: le convenía pero no lo controlaba. Estaba más solo que nunca. Recurrió a Ogha de nuevo: con el MSX muerto y enterrado, los videojuegos podían ser la puerta de entrada de Sony a la era digital. Es más, Kutaragi quería que Sony se comprometiera con el entretenimiento tecnológico.
Para apoyar su convicción al máximo, amenazó con irse de la empresa si no lo dejaban seguir adelante con su proyecto. Es más, les aseguró que si le garantizaban recursos para su emprendimiento, montaría la plataforma para el futuro crecimiento de la empresa. Ogha aceptó. Nacía, algo grandilocuente, Sony Computer Entertainment.
Dos años más, en la Navidad de 1994 lanzaba PlayStation, el primer equipo de videojuegos de 32 bits. Nintendo tardó un año más en sacar la generación siguiente de su videojuego, el Nintendo 64. La superioridad tecnológica del equipo de Sony marcó la diferencia. Y el aliento a los desarrolladores independientes de videojuegos convirtió a PlayStation en el más vendido en todo el mundo.
Hacia fines del 99, había vendido 55 millones de unidades y 430 millones de copias de una oferta de 3000 títulos de videojuegos, y Kutaragi se convertía en CEO de la división.
El patito feo era un cisne que no se contentó con que su proyecto bandido le permitiera a Sony soportar la crisis asiática del 97/98: empezó a trabajar en un nuevo producto -PlayStation II- con un procesador de 128 bits tres veces más rápido que un Pentium de su misma generación.
Con una inversión de US$ 1.000 millones es una máquina de emociones en la que se pueden controlar, mejor que en una película animada, hasta las expresiones del rostro de los personajes de los videojuegos. Cuando Spielberg vio la demostración, simplemente dijo wow. Para Lucas Playstation II puede llevar los sueños al living de casa.
La comunicación es el mayor entretenimiento de la humanidad, hasta el teléfono es entretenimiento, dice Kutaragi, además de asegurar que, si hubiera dejado Sony y abierto su propia compañía de videojuegos, no hubiera tenido el músculo marketinero, la capacidad de fabricación y el dinero que le garantizó la corporación. En su odisea de ingeniero ignorado a consagrado revolucionario corporativo, resumió en una experiencia real sintetizó las reglas para hacer a una gran empresa más grande aún:
Empiece con una visión tan osada y seductora que lo aliente a seguir adelante aun cuando nadie cree en usted y todas las puertas se cierran.
No elija puntos de partida inasibles sino un proyecto pequeño que pueda desarrollar ya con los recursos con que cuenta.
No pida permiso hasta que no haya logrado un éxito temprano, crezca después.
Esté dispuesto a arriesgar su puesto en pos de aquello en que cree.
En un mundo en el que la mayoría de la gente todavía no aprendió a mirar más allá del próximo balance, la perseverancia rinde.
Los activistas como Kutaragi no son anarquistas. Son oposición legal. Su objetivo es crear un movimiento dentro de la empresa y una revolución fuera de ella.
http://www.hkmkconsultores.com; mailto:info@hkmkconsultores.com
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